Connect with us

News

Jun Maeda Didiagnosis Kanker Faring, Memilih Fokus pada Karya Kreatif

Published

on

Jun Maeda Didiagnosis Kanker Faring, Memilih Fokus Pada Karya Kreatif

Visual Arts, perusahaan game asal Jepang yang dikenal sebagai pengelola brand visual novel Key, mengumumkan pada 19 Oktober bahwa Jun Maeda telah didiagnosis menderita kanker faring. Kabar ini menjadi perhatian penggemar karya-karya Key, mengingat peran Maeda sebagai salah satu pendiri brand tersebut sekaligus kreator di balik sejumlah judul visual novel populer.

Sepanjang kariernya, Maeda terlibat dalam perencanaan cerita, penulisan skenario, hingga komposisi musik untuk berbagai game, termasuk Kanon, Air, Clannad, dan Little Busters!. Kontribusinya turut membentuk identitas Key yang dikenal melalui cerita emosional dan musik yang kuat.

Proyek terbarunya mencakup Summer Pockets, di mana ia menangani pembuatan serta komposisi soundtrack, dan Heaven Burns Red, RPG free-to-play yang masih terus dikembangkan.

Jun Maeda Memilih Perawatan Paliatif

Menurut pengumuman Visual Arts, Maeda mulai merasakan ketidaknyamanan pada tenggorokannya pada awal musim semi 2026. Gejala tersebut semakin memburuk selama beberapa bulan berikutnya hingga akhirnya ia menerima diagnosis kanker faring.

Setelah mempertimbangkan kondisi kesehatannya serta prospek perawatan, Maeda memutuskan untuk menjalani perawatan paliatif alih-alih pengobatan aktif. Keputusan tersebut diambil agar ia dapat memusatkan perhatian pada pekerjaan kreatifnya.

Saat ini, Maeda sedang menjalani perawatan di rumah sakit. Meski demikian, ia menyampaikan tekad kuat untuk terus berkarya selama masih memungkinkan.

Kontribusi untuk Heaven Burns Red Tetap Berlanjut

Terkait Heaven Burns Red, Maeda telah menyelesaikan bagian cerita utama yang menjadi tanggung jawabnya hingga paruh pertama Chapter 6. Ia juga telah merampungkan seluruh rangkaian alur utama sampai akhir chapter tersebut, termasuk musik untuk paruh pertama Chapter 6.

Untuk kontribusinya setelah materi tersebut, keterlibatan Maeda akan bergantung pada perkembangan kondisi kesehatannya. Belum ada kepastian mengenai seberapa jauh ia dapat terus berpartisipasi dalam pengembangan game tersebut.

Penyelesaian materi cerita dan musik itu menjadi bagian penting dari pekerjaan yang telah ia tuntaskan sebelum mengurangi aktivitasnya demi menyesuaikan diri dengan kondisi saat ini.

Proyek Musik Orisinal Akan Dirilis Melalui YouTube

Selain mengerjakan game, Maeda sebelumnya berencana meluncurkan proyek musik orisinal jangka panjang melalui YouTube. Setelah menerima diagnosis, ia memutuskan untuk memprioritaskan penyelesaian lagu-lagu yang sudah dalam tahap pengembangan agar dapat segera dinikmati para penggemar.

Atas permintaan Maeda sendiri, lagu-lagu tersebut akan dirilis melalui YouTube ke depannya. Keputusan ini memungkinkan karya musik yang sedang ia siapkan tetap menjangkau pendengar meskipun aktivitas kreatifnya harus menyesuaikan kondisi kesehatan.

Pengumuman dari Visual Arts menandai perubahan penting dalam perjalanan karier salah satu kreator yang berpengaruh di industri visual novel Jepang. Untuk saat ini, Maeda berfokus menyelesaikan karya-karya yang telah dimulai, sementara kelanjutan keterlibatannya dalam proyek mendatang akan mengikuti perkembangan kondisinya.

Advertisement

News

Kreator Persona Ungkap Identitas Seri, Katsura Hashino Sebut Kata “Chaos”

Published

on

By

Kreator Persona Ungkap Identitas Seri, Katsura Hashino Sebut Kata “chaos”

Sutradara seri Persona, Katsura Hashino, desainer karakter Shigenori Soejima, dan komposer Shoji Meguro membahas identitas yang membuat franchise RPG tersebut begitu khas dalam sebuah diskusi meja bundar di festival budaya dan seni game The Tenth Mosaic.

Ketiganya merupakan sosok penting di balik Persona 3, Persona 4, dan Persona 5. Dalam diskusi tersebut, mereka mengenang proses pengembangan ketiga game sekaligus menjawab pertanyaan mengenai elemen yang membuat sebuah game terasa seperti Persona.

Menurut laporan 4Gamer, Hashino memilih satu kata untuk menggambarkan identitas seri tersebut: “chaos.”

Katsura Hashino: Persona Adalah Perpaduan Berbagai Elemen

Hashino mengaku tidak pernah secara khusus memikirkan pertanyaan mengenai identitas Persona sebelumnya. Namun, ia menjelaskan bahwa pendekatannya dalam menggambarkan masa remaja memang sengaja tidak terlalu membatasi elemen yang dapat dimasukkan ke dalam cerita.

Masa remaja dipenuhi berbagai emosi, perubahan, kesalahan, dan kegagalan. Menurut Hashino, pengalaman tersebut tidak selalu berjalan secara teratur atau mengarah pada satu tujuan yang jelas.

Hal serupa diterapkan dalam game Persona. Berbagai elemen dapat hadir berdampingan tanpa harus diseragamkan menjadi satu arah tertentu. Perpaduan itulah yang mungkin membuat setiap game dalam seri ini memiliki karakteristik tersendiri.

Pendekatan tersebut juga memungkinkan Persona menghadirkan pengalaman yang tidak sepenuhnya dapat diprediksi, tetapi tetap terasa dekat dengan pengalaman manusia ketika menghadapi perubahan dalam hidup.

Shigenori Soejima dan Shoji Meguro Bicara Identitas Persona

Shigenori Soejima menambahkan bahwa perubahan latar dan cerita mengikuti perkembangan zaman merupakan salah satu unsur penting dalam franchise ini.

Alih-alih mempertahankan identitas yang kaku, setiap game Persona berusaha terhubung dengan audiens pada masanya melalui penggambaran masyarakat dan budaya kontemporer. Dengan pendekatan tersebut, ciri khas Persona dapat berkembang secara alami mengikuti perubahan zaman.

Sementara itu, Shoji Meguro menjelaskan bahwa dirinya tidak secara sadar berusaha menciptakan musik yang terdengar seperti Persona setiap kali mengerjakan soundtrack.

Ia biasanya berdiskusi dengan Hashino mengenai konsep dan tema utama game yang sedang dikembangkan, kemudian menyusun musik berdasarkan kebutuhan proyek tersebut.

Meguro menilai karakteristik musik Persona terbentuk secara alami seiring perjalanan seri ini, bukan karena tim sengaja mengikuti formula suara tertentu. Pandangan tersebut sejalan dengan penjelasan Soejima mengenai bagaimana identitas franchise berkembang melalui setiap proyek.

Hashino Ingin RPG Meninggalkan Kesan Jangka Panjang

Menjelang akhir diskusi, Hashino turut membagikan pandangannya mengenai peran RPG di tengah semakin banyaknya pilihan hiburan yang tersedia bagi pemain.

Menurutnya, mengembangkan RPG yang membutuhkan puluhan jam untuk diselesaikan berarti mempertimbangkan bagaimana pengalaman tersebut dapat meninggalkan kesan yang bertahan lama. Ia tidak ingin sebuah game hanya menjadi hiburan sesaat yang mudah digantikan oleh film atau serial televisi.

Sebaliknya, Hashino ingin pemain tetap mengingat pengalaman mereka setelah menyelesaikan permainan. Ia berharap cerita dan perjalanan yang mereka alami dapat menjadi sesuatu yang bisa dibawa ke kehidupan nyata, sekaligus memberikan dorongan untuk terus melangkah maju.

Pandangan ini memperlihatkan bahwa bagi Hashino, RPG bukan sekadar permainan dengan durasi panjang atau sistem pertarungan yang kompleks. Pengalaman bermain juga seharusnya mampu meninggalkan makna bagi pemain setelah mereka kembali menjalani kehidupan sehari-hari.

Melalui diskusi tersebut, ketiga kreator menegaskan bahwa identitas Persona tidak harus berasal dari satu formula tetap. Perpaduan berbagai elemen, kepekaan terhadap perkembangan zaman, dan proses kreatif yang berkembang secara alami justru menjadi bagian penting dari karakter seri tersebut.

Continue Reading

News

Koei Tecmo Revisi Proyeksi Laba, Perkiraan Profit Operasional Naik 44,3%

Published

on

By

Koei Tecmo Revisi Proyeksi Laba, Perkiraan Profit Operasional Naik 44,3%

Koei Tecmo merevisi proyeksi keuangan untuk paruh pertama tahun fiskal 2026, yang mencakup periode April hingga September 2026. Berbeda dari perkiraan awal yang memprediksi penurunan laba dua digit dibandingkan tahun sebelumnya, perusahaan kini memperkirakan pertumbuhan pada seluruh indikator pendapatan dan keuntungan.

Perubahan proyeksi tersebut didorong oleh penjualan kuat sejumlah game besar yang dirilis sepanjang April 2025 hingga Maret 2026. Koei Tecmo juga menyebut tingginya permintaan terhadap judul-judul lama dalam katalog mereka sebagai faktor tambahan yang membantu meningkatkan kinerja bisnis.

Revisi ini menunjukkan bahwa kontribusi penjualan game bagi Koei Tecmo tidak hanya berasal dari rilisan baru, tetapi juga dari produk yang sudah lebih dahulu tersedia di pasaran.

Proyeksi Laba Operasional Naik Signifikan

Dalam perkiraan terbarunya, Koei Tecmo memproyeksikan laba operasional sebesar 64,2% lebih tinggi dibandingkan target awal. Jika dibandingkan dengan periode yang sama pada tahun fiskal sebelumnya, angka tersebut mencerminkan pertumbuhan sebesar 44,3%.

Kinerja ini menunjukkan bahwa penjualan produk game memberikan hasil lebih baik dari perkiraan perusahaan sebelumnya. Permintaan terhadap judul-judul lama turut membantu menjaga pemasukan, sehingga katalog game yang sudah tersedia tetap memiliki peran penting dalam bisnis Koei Tecmo.

Beberapa judul yang disebut berkontribusi terhadap perubahan proyeksi tersebut mencakup Ninja Gaiden 4, Nioh 3, Pokémon Pokopia, dan Fatal Frame II: Crimson Butterfly Remake.

Laba Biasa Diperkirakan Tumbuh Lebih Tinggi

Selain laba operasional, Koei Tecmo juga menaikkan proyeksi laba biasa atau ordinary profit. Indikator ini mencakup keuntungan dari aktivitas di luar operasional utama, termasuk investasi dan pengelolaan aset.

Berdasarkan perkiraan terbaru, laba biasa diproyeksikan 108,3% lebih tinggi daripada target awal, dengan pertumbuhan sebesar 40,4% dibandingkan tahun fiskal sebelumnya.

Kenaikan tersebut memperlihatkan bahwa kinerja keuangan perusahaan turut didukung oleh aktivitas investasi dan pengelolaan aset, selain dari penjualan game. Koei Tecmo memang dikenal memiliki aktivitas investasi yang menjadi salah satu bagian dari pengelolaan keuangannya.

Penjualan Game Baru dan Katalog Lama Jadi Penopang

Revisi proyeksi ini memperlihatkan bagaimana kombinasi rilisan terbaru dan game lama dapat memberikan kontribusi terhadap hasil keuangan perusahaan. Judul-judul besar membantu mendorong penjualan, sementara permintaan terhadap katalog sebelumnya memberikan sumber pemasukan tambahan.

Meski angka tersebut masih berupa proyeksi, perubahan dari perkiraan penurunan laba menjadi pertumbuhan yang signifikan menjadi perkembangan positif bagi Koei Tecmo pada paruh pertama tahun fiskal 2026.

Hasil keuangan final nantinya akan memberikan gambaran lebih jelas mengenai seberapa besar kontribusi masing-masing lini bisnis terhadap pencapaian perusahaan

Continue Reading

News

Arc System Works Dirikan Studio Takumi di Tokyo, Siapkan Game Fighting Baru

Published

on

By

Arc System Works Dirikan Studio Takumi Di Tokyo, Siapkan Game Fighting Baru

Arc System Works mengumumkan pembentukan studio pengembangan baru bernama Arc System Works Tokyo Studio “Takumi” pada 2 November 2026. Berlokasi di Urban Center Shinjuku, Tokyo, Jepang, studio ini dibentuk untuk memperkuat kapasitas produksi perusahaan sekaligus membuka peluang pengembangan proyek game baru.

Langkah tersebut menjadi bagian dari strategi Arc System Works untuk meningkatkan kemampuan pengembangan dan memperluas jangkauan produknya ke pasar internasional. Perusahaan berharap studio baru ini dapat membantu menghadirkan pengalaman bermain yang menarik bagi komunitas gaming di berbagai negara.

Studio Takumi Dukung Pengembangan Game Fighting Baru

Salah satu proyek yang akan mendapatkan dukungan adalah game fighting baru yang terpilih dalam program IP360 milik Kementerian Ekonomi, Perdagangan, dan Industri Jepang (METI).

Program tersebut dirancang untuk memberikan dukungan berskala besar dan berjangka panjang bagi industri konten Jepang agar mampu bersaing di pasar global. IP360 juga memiliki target ambisius, yakni meningkatkan nilai penjualan konten Jepang di luar negeri hingga 20 triliun yen pada 2033.

Keterlibatan Arc System Works dalam program ini membuka peluang bagi perusahaan untuk memperluas distribusi karya mereka ke audiens internasional. Meski demikian, detail mengenai game fighting yang dimaksud masih belum diungkapkan, termasuk judul, mekanisme pertarungan, platform, dan jadwal peluncurannya.

Fokus pada Kolaborasi dan Ekspansi Global

Arc System Works menempatkan Studio Takumi sebagai bagian strategis dari rencana pengembangan perusahaan. Selain memperbesar kapasitas produksi, studio ini diharapkan menjadi pusat kolaborasi yang mendukung penciptaan game dengan daya tarik lebih luas.

Pendekatan tersebut sejalan dengan ambisi perusahaan untuk menjangkau lebih banyak pemain di luar Jepang. Melalui penguatan tim dan kemampuan pengembangan, Arc System Works ingin menciptakan karya yang dapat diterima oleh komunitas internasional tanpa kehilangan kualitas pengalaman bermain yang menjadi perhatian utama mereka.

Pembentukan studio baru ini juga menunjukkan upaya perusahaan untuk mempersiapkan sumber daya tambahan dalam menghadapi proyek-proyek mendatang.

 

Arc System Works Buka Perekrutan Anggota Pendiri

Seiring persiapan operasional Studio Takumi, Arc System Works mulai meningkatkan aktivitas perekrutan untuk mencari kreator yang akan bergabung sebagai anggota pendiri.

Kesempatan tersebut ditujukan bagi talenta yang ingin terlibat dalam pembentukan tim pengembangan baru dan mendukung proyek-proyek perusahaan berikutnya. Informasi mengenai posisi yang tersedia serta proses pendaftaran dapat ditemukan melalui halaman rekrutmen resmi Arc System Works.

Untuk saat ini, belum ada pengumuman lebih lanjut mengenai identitas game fighting yang dikembangkan melalui program IP360. Informasi mengenai proyek tersebut dan rencana produksi Studio Takumi masih dinantikan oleh para penggemar.

Continue Reading

Interview on GwiGwi

Join Us

Subscribe GwiGwi on Youtube

Trending